terça-feira, 23 de agosto de 2011

Os 10 animes preferidos no Japão


Atualmente, no Japão, várias emissoras exibem animações de vários tipos em diversos horários. A TV Asahi é um desses canais, e realiza periodicamente um levantamento para saber os 100 animes preferidos dos japoneses. Os dez listados a seguir baseiam-se numa pesquisa online realizada no final de 2006.
1. FullMetal Alchemist
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O anime de 52 episódios conta a história de Edward e Alphonse Elric, dois irmãos alquimistas que seguem numa jornada em busca de respostas após a perda precoce da mãe. Foi produzido entre 2003 e 2004 com base nos primeiros volumes do mangá de Hiromu Arakawa. Mas apesar de ter os mesmos protagonistas e o mesmo enredo inicial, em certo ponto a série de TV diverge totalmente da história do mangá, que ainda não foi finalizado pela autora.
2. Neon Genesis Evangelion
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A série de 26 episódios se baseia no aparecimento dos Anjos, entidades que surgem em 2015 após o caos instalado a partir do derretimento das calotas polares, e nos Evangelions, robôs criados à semelhança humana para enfrentar estas entidades. Com um enredo complexo formado a partir de diferentes temas, esta série marcou as produções japonesas dos anos 90 no ramo de animações para o público adulto. O diretor do anime, Anno Hideaki, anunciou recentemente o que o novo filme da série deverá se chamar Wevangeliwon e será dividido em 4 partes, a primeira delas programada para setembro deste ano.
3. Pani Poni Dash!
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Criado a partir do mangá de Hekiru Hikawa, o anime é basicamente voltado para o humor através da sátira e das referências culturais. O enredo é recheado de citações e paródias de mangás, filmes, games e personalidades, de Super Mario a Chucky Norris, e não tem uma trama central. Os episódios ambientados numa escola do Japão são praticamente desligados entre si, ao estilo de Os Simpsons, e nomeados por provérbios ou expressões idiomáticas japonesas.
4. Suzumiya Haruhi no Yuutsu (A Melancolia de Haruhi Suzumiya)
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Exibido pela primeira vez em abril de 2006, foi baseado numa série de oito livros formando um romance ficcional japonês. A personagem principal, Suzumiya Haruhi, é uma colegial que faz um clube na sua escola para procurar fatos sobrenaturais obscuros como uma forma de se divertir. A produção tem chamado atenção pela preocupação com os detalhes visuais, inclusive os fundos, e o primeiro DVD da série foi um grande sucesso de vendas.
5. Negima!
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Baseado no mangá de Ken Akamatsu, mesmo autor de Love Hina, Mahou Sensei Negima! é uma história de magia com muitas referências culturais. Como de costume nos mangás do autor, a ambientação se forma em torno de um grupo grande de meninas com diversas personalidades diferentes, todas ligadas de alguma forma ao protagonista, o pequeno Negi.
6. Mobile Suit Gundam
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Esta é uma série clássica de anime dirigida por Yoshiyuki Tomino e composta de 43 episódios, considerada o Star Trek japonês. Quando foi ao ar no Japão pela primeira vez, em 1979, o anime não fez muito sucesso, mas a situação mudou completamente quando começaram a ser lançados os modelos em miniatura dos robôs da série, que posteriormente gerou várias novas sagas e vários filmes.
7. Bleach
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Os shinigamis, entidades relacionadas com a morte, têm sido um tema forte nas animações japonesas. Em Bleach, jovens quase normais descobrem a existência dos shinigami, os emissários ou deuses da morte, e de uma sociedade espiritual perfeitamente organizada paralela ao nosso mundo mortal. O sucesso da série se deve às muitas lutas impactantes com um enredo de superação, comuns ao estilo shônen, aos momentos de humor bem-colocados e aos muitos personagens bem-construídos, que não deixam o peso da série cair totalmente sobre os ombros do protagonista, o esquentadinho Kurosaki Ichigo.
8. Tennis no Oujisama (O Príncipe do Tênis)
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Echizen Ryoma é um prodígio do tênis: venceu quatro campeonatos consecutivos. No entanto, vive sobre a sombra de seu pai, um antigo jogador profissional de tênis. Numa das melhores escolas de tênis do Japão, ele e seus colegas de time tentarão criar um estilo próprio de jogo e superar os obstáculos. A série teve um total de 178 episódios, exibidos entre 2001 e 2005 no Japão.
9. Rozen Maiden
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Depois de incidentes traumáticos, Sakurada Jun não foi mais o mesmo. Ele passa dia e noite trancado em casa, a maior parte do tempo em seu quarto navegando na internet e comprando coisas estranhas. Um dia ele recebe como encomenda uma boneca viva chamada Shinku… A partir desta descoberta, um novo mundo se abre para Jun. É um anime de fantasia que pontua drama e comédia, criado pelo grupo Peach Pit.
10. Ichigo Mashimaro (Morango e Marshmallow)
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Produzido após o mangá de cinco volumes publicado na revista Dengeki Daioh e seguindo um gênero “fofinho”, este anime segue os acontecimentos das vidas de Nobue Ito, sua irmã Chika Ito e suas amigas. A passagem das estações tem um papel importante na série. Apesar de girar em torno do cotidiano de garotas de 11 ou 12 anos, o humor seco e ao mesmo tempo delicado, assim como as personagens bem-caracterizadas interessam também a audiência mais adulta.

One Piece


Infos


Infos
One Piece
Gênero shonen, comédia, aventura
Mangá
Autor Eiichiro Oda
Divulgação Shueisha
Onde sai Shonen Jump
Primeira Publicação 4 de Agosto de 1997
N° de Volumes 43 volumes, Anime
Dirigido por Konosuke Uda
Estúdio Toei
Onde Passa TV Fuji
Primeira Exibição 20 de Outubro de 1999
N° de Episódios 291


SINOPSE:

Era uma vez um grande pirata, conhecido como o maior pirata de todos os tempos, Gol D. Roger. Ele conseguiu fama, poder, dinheiro. Só que um dia ele foi capturado pelas forças da Marinha. Antes de ser decapitado ele disse "Vocês querem meu tesouro? Tudo bem. Meu maior tesouro, One Piece, está no final da Grande Linha". Assim começou a Era dos Piratas. Todo mundo se dirige para a Grande Linha, pois diz a lenda que quem conseguir o One Piece será o maior pirata de todos os tempos.

O mundo é divido em quatro partes. A ilha que Gol D. Roger colocou o One Piece fica no meio, e o único jeito de chegar nela é indo pela Grande Linha, um lugar onde somente os melhores sobrevivem.

Nossa história segue para um vilarejo onde um pirata chamado Shanks está com seu grupo. Um garoto do vilarejo, Monkey D. Luffy, quer virar pirata do grupo de Shanks. Depois de tanto gritar ele fica com fome, e abre uma caixinha que Shanks tinha guardado, e acha uma fruta. Ele a come e a acha gostosa. Ele não sabia que essa era uma Akuma no Mi (fruta do diabo), a Gomu Gomu no Mi, Fruta da Borracha. Com isso ele ganhou o poder de se esticar que nem borracha, só que ele nunca mais iria poder nadar. Depois de ser sequestrado, Shanks o salva, perdendo um braço, e é quando Ruffy entende o que é um pirata. Shanks dá para Ruffy seu chapéu de palha, e espera que Ruffy um dia devolva ele, e como um pirata. Vários anos depois, Ruffy parte de sua cidade para ser o maior pirata, indo atrás de uma tripulação e de um barco.

PERSONAGENS :

Piratas Chapéu de Palha

* Monkey D. Ruffy - O capitão do barco Going Merry, tem o corpo feito de borracha devido aos efeitos do Gomu Gomu no Mi, Fruta da Borracha. Seu sonho é se tornar o rei dos piratas. Para isso ele tem que encontrar o One Piece escondido na última ilha da Grande Rota chamada de Laftel. Ruffy é espontâneo, leal e bondoso, fazendo tudo por seus amigos e tirando sua força dessa determinação.

Sempre insistindo em colocar um músico em sua tripulação para completar o grupo: a navegadora (Nami), o cozinheiro (Sanji), o espadachim e imediato (Zoro), o atirador (Usopp), o médico (Chopper) e a arqueóloga (Robin).

Nota: Nos Estados Unidos o nome do personagem passa a ser Luffy, mas a versão brasileira decidiu seguir o original japonês

* Roronoa Zoro - O espadachim, que usa a técnica de Santouryuu (3 espadas) é o guerreiro do bando de Ruffy. Seu sonho é ser o maior espadachim do mundo. Quando pequeno sua rival era Kuina, a filha do dono do dojo onde treinava, por mais que treinasse ele sempre perdia. Certa noite Zoro desafiou Kuina para uma luta com espadas reais e foi derrotado, então Kuina demonstrou sua frustação ao admitir que nunca poderia ser a melhor espadachim do mundo por ser mulher e ter menos força física que os homens, ao ouvir isso Zoro faz um juramento com ela de que somente um dos dois poderia ser aclamado como o melhor espadachim do mundo. Na mesma noite Kuina cai da escada de sua casa e morre, motivo esse pelo qual Zoro assumiu sozinho a responsabilidade de se tornar o melhor espadachim de todos os tempos. Zoro parte então com a espada de Kuina criando assim seu estilo de luta de três espadas levando consigo toda a determinação de sua promessa.

Assim, para que seu nome alcançasse os céus, Zoro se tornou um caçador de recompensas, capturando piratas enquanto tentava voltar para casa (com seu péssimo senso de direção acabou se perdendo no mar).

* Nami - Possui habilidades incomparáveis como navegadora, podendo até prever o tempo instável da Grande Rota. Seu sonho é desenhar um Mapa Mundi visto com seus próprios olhos. A princípio é uma ladra de piratas, roubando seus tesouros após trai-los de alguma forma.

No entanto, o dinheiro roubado seria utilizado para comprar de volta a sua ilha, dominada por piratas. Quando pequena foi adotada e criada junto com Nojiko por Bellemere no vilarejo Cocoyashi. Um dia o vilarejo foi atacado pelo grupo de Arlong, o homem-peixe. Pediram impostos absurdos em troca da sobrevivência de alguns, por ser de uma família pobre, Nojiko e Nami teriam de fugir para que sua mãe permanecesse viva, mas Bellemere optou morrer a dizer que não tinha filhas, acabando morta. Por suas habilidades em desenhar mapas, Nami entra para o bando de Arlong em troca de juntar 100 milhões de berries e conseguir comprar a ilha. Depois de trair Ruffy e fugir com seu barco, Nami volta para a vila Cocoyashi e o bando do Chapeu de palha vão atrás dela e ao descobrir de toda a trama por tras da traição, ajudam o vilarejo a derrotar Arlong e então, finalmente, Nami entra para o grupo finalmente, não mais odiando tanto piratas e agora, roubando para seu próprio prazer. Usa como arma um bastão que controla a temperatura, chamado Clima-Tact que cria condições climáticas, de bolhas até tempestades, construído por Usopp e é otimizado depois de SkyPiea.

* Sanji - O cozinheiro do navio Going Merry. Seu sonho é encontrar o mar dos mares, onde todos as espécies de frutos do mar convivem: o All Blue.

Trabalhava como cozinheiro no navio restaurante flutuante Baratie, criado por Zeff o "Pé Vermelho" para pagar sua dívida de vida com Zeff, que havia salvado sua vida. Quando pequeno, Sanji fazia parte de uma tripulação de um navio de passeio e acabou encontrando o navio pirata de Zeff, com a tempestade, os dois acabaram se salvando, mas ficaram presos em uma ilha. Zeff entrega um saco de suprimentos para Sanji e divide a ilha em dois, para que os dois pudessem vigiar ambos os lados e é claro, não se falariam. O tempo passa, mas ninguém aparece, já sem suprimentos e esperanças, Sanji decide cruzar a linha e matar Zeff para roubar seus suprimentos. Ao cruzar a linha e rasgar o saco, descobre que não havia nenhum tipo de comida alí, apenas ouro. Ao olhar mais a frente, Sanji pode ver que, para sobreviver e ainda assim manter Sanji vivo, Zeff cortou sua própria perna para servir de alimento. Quando finalmente foram resgatados, Zeff decidiu criar o restaurante flutuante Baratie, para servir quem tivesse fome, já que haviam experimentado o sofrimento. Sanji passa a treinar com Zeff e se torna um cozinheiro do Baratie, com o lema de servir quem tivesse fome, não importando quem fosse. Tem a política de lutar usando somente as pernas, já que as mãos de um cozinheiro têm que ser usadas somente para cozinhar. Mais tarde, Sanji aparece utilizando uma faca de cozinha como arma para derrotar um cozinheiro que transforma seu corpo em macarrão.

* Usopp - Não tem nenhuma habilidade em especial, além de duas: a sua pontaria e sua habilidade em mentir. O problema é: a mentira dele é sempre grande e muito fácil de se dizer que é mentira, mas os mais idiotas sempre acreditam (como Chopper e Ruffy). Sua grande amiga, Kaya, era doente, e acreditava em suas histórias. Até o dia que Usopp descobriu que Kurahadol, que é na verdade Capitão Kuro, o homem de confiança de Kaya, na verdade, era um pirata que matava por atacado, um bom estrategista, e que planejava matá-la e pegar o dinheiro dela. Ruffy o parou, e Usopp entra no grupo. Kaya fica tão agradecida que dá para ele o navio Going Merry. Usopp é filho de Yasopp, pirata do grupo de Shanks.

* Tony Tony Chopper - Chopper vivia numa ilha onde sempre era inverno. Era uma rena que comeu a Hito Hito no Mi, A Fruta do Humano, o que o possibilitou a falar e a se transformar em três formas diferentes, uma animal, uma humana, e uma q seria o misto das duas, mais tarde desenvolveu um remédio que permitiu aumentar o seu poder de transformação, adicionando mais 4 formas às 3 anteriores, deixando-o assim com 7 formas distintas. Chopper foi temido pelos humanos que o tomaram como sendo um pé-grande e foi expulso do seu bando de renas por ter um nariz azul e ter se tornado um humanóide. Após ser baleado por moradores de uma vila, foi achado e tratado pelo doutor Hiruluk que passou a cuidar de Chopper. Após a morte de Hiruluk, Chopper passou a viver com a doutora Kureha, a quem chamava de Doctorine e com quem aprender todo o seu conhecimento médico. Mais tarde após ser ajudado pelo bando de Ruffy é convidado a ser membro da tripulação e assim se torna o médico do navio.

* Nico Robin - Vivia em Ohara quando pequena. Sua mãe era uma arqueóloga que viajou pelo mundo atrás dos poneglifos a mando dos arqueólogos de Ohara. Ela foi presa, e a ligaram com Ohara. Ohara era conhecida por sua grande biblioteca e os seus arqueólogos. Nico cedo virou uma arqueóloga. Somente nesse meio ela tinha amigos, já que todos achavam que ela era um monstro por ter a habilidade de criar pernas e braços em qualquer lugar. Ela descobriu sobre o estudo dos poneglifos, e decidiu estudar sobre eles. Ela descobriu que 100 anos de história foram apagados, e as únicas recordações desse tempo estão nos poneglifos, mas apenas um deles tem a Verdadeira História. O Governo proíbe alegando que os poneglifos escondem informações sobre armas que poderiam destruir o mundo, só que o líder dos arqueólogos tem outra teoria, que o Governo esconde porque isso falaria de uma ação que eles tomaram e querem apagar. O Buster Call foi chamado, a ilha destruída. Nico Robin foi levada para trabalhar no governo por saber ler os poneglifos, indo trabalhar na CP9. Criança, ela recebeu uma recompensa de 79 milhões de Berries. Se juntou no Baroque Works para ler os poneglifos que Crocodile achou, ela se juntou ao bando do Ruffy após derrotarem Crocodile.



Vilões

* Lady Alvida - Capitã do bando dos piratas de Alvida. Possui uma clava de ferro, com a qual castiga qualquer uma que se opuser a ela. Depois de perder para Ruffy ela come a Sube Sube no Mi, que faz seu corpo ficar liso e escorregadio.

* Morgan, Mão de Machado - Controla a ilha onde mora com terror, apesar de ser um Marina. Tem uma mão de machado. Construiu uma estátua dele, mas quando ia coloca-lá no lugar, Ruffy a quebrou.

* Buggy, o Pierrô - Um pirata com nariz de palhaço, comeu o Bara Bara no Mi e adquiriu os poderes de dividir o seu corpo em várias partes. Depois de derrotado se junta com Lady Alvida para se vingar de Ruffy.

* Kuro - Ex-capitão dos piratas Kuroneko (gato preto). Usa garras que mais parecem espadas em cada um de seus dedos. Toda sua tripulação tem algo a ver com gato. Na sua habilidade mais poderosa, chamada Nukiashi, ele fica tão rápido que nem dá para vê-lo, e ele só para quando se cansar ou se alguma coisa o parar. Seu plano era virar Klahador, entrar na mansão da jovem Kaya, matá-la depois de Jango hipnotizá-la para escrever um testamento e ficar com todo o seu dinheiro, apagando seu passado de pirata. Para isso, iria matar toda sua tripulação para que ninguém soubesse de seu plano.

* Jango - Jango tem o poder de hipnotizar as pessoas usando seu pêndulo, só que ele quando vai hipnotizar alguém acaba se hipnotizando junto. Seus pêndulos são armas cortantes chamadas Chakram que ele arremessa. Era do bando do Capitão Kuro, só que depois da derrota de seu capitão ele se junta aos Marinas.

* Don Krieg - Um pirata covarde, que usa um pouco sua enorme força, mas principalmente de seu enorme arsenal de armas: metralhadoras que saem de suas pernas, lanca-chamas que sai de seu pulso, espinhos em sua armadura, e os dois mais letais, a bomba envenenadora, e a lanca explosiva, entre outras armas.

* Arlong (Homem-Peixe) - lider dos homens-Peixes, manda na vila Cocoyashi, Nami passou a roubar para comprar a liberdade da vila, além disso, ela fazia muitos mapas para ele. Arlong é um terrível adversário, com um nariz pontudo e serrilhado, capaz de furar praticamente qualquer coisa, dentes afiadíssimos, que nascem sempre que saem de sua mandíbula, a força de Arlong é tão grande que com água ele conseguiu derrotar os feridos Zoro e Sanji, e o mais importante, é a grande espada de Arlong. Isso tudo faz dele um perigoso adversário.

* Smoker - É um grande capitão da marinha, que comeu um fruto Moku Moku no Mi, que transforma seu corpo em fumaça, sendo assim quase impossível de ser atingido em combate, sendo um grande adversário.

* Wapol - Antigo rei do reino de Drum. Quando seu reino foi destruído por piratas, Wapol fugiu para o mar e se tornou pirata temporariamente. Possui o poder do baku baku no mi, que o permite comer qualquer coisa e integrá-la ao seu corpo.

* Sir Crocodile - Um membro da Shitibukai e também o líder da Baroque Works, uma organizacão criminosa secreta, cujos membros são denominados sempre por Mr."algum número" e suas parceiras, Miss"algum feriado", ou algo assim. Crocodile tem o poder do Suna Suna no mi, um fruto do tipo Logia. Crocodile é tão forte, que mesmo Ruffy e Nico Robin, juntos tiveram muitas dificuldades em vencê-lo. Além de seus poderes, Crocodile possui um gancho em uma de suas mãos, o que o torna ainda mais perigoso. É morto no final da luta contra Monkey D. Ruffy, esmagado.

* Bellamy - Conhecido como o Hiena, o pirta mais forte da ilha de Jaya, após Ruffy e Zoro prometerem a Nami não brigar na ilha são espancados por Bellamy mas após atacar um dos amigos de Ruffy é derrotado facilmente com apenas um golpe do homem-borracha que vinga o amigo e pega de volta seus pertences que haviam sido roubados.

* Mihawk "olhos-de-gavião" - Não é exatamente um inimigo, pois deixa Zoro sobreviver, a única coisa que Mihawk faz é aceitar o duelo que Roronoa Zoro propõe, e como consequencia, o fere mortalmente. Mihawk é o melhor espadachim do mundo, e possui uma espada gigante, capaz de cortar um navio ao meio. É logo depois de vencer Zoro que Johnny e Yosaku dizem que ele é da Shitibukai, e explicam o que é isso. Em uma aventura depois disso, Mihawk encontra Shanks, que pergunta se Mihawk veio para brigar com ele, e esse responde, que depois que o ruivo perdeu um braco, enfrentá-lo não tem mais graca.

* Eneru - "Deus" de Skypiea, comeu o Goro Goro no mi, um akuma no mi que lhe deu o poder de se tornar eletricidade. Ele se utiliza desses poderes, aliado com o mantra, que é a habilidade de ler os movimentos das pessoas a partir dos sons, para castigar os cidadãos que o desafiam.

* Aokiji - Um dos três vice-generais da marinha. Possui o poder do Hie Hie no mi, o que lhe dá a habilidade de controlar o gelo. Derrota facilmente Ruffy e Robin deixando ambos congelados e muito próximos da morte.

* Spandam - é o líder do CP9, uma organização do governo que "oficialmente" não existe e só faz trabalhos escondidos. Tem em seu poder o Golden Den-Den-Mushi, que ativa o Buster Call. O plano de Spandam é usar o conhecimento de Robin e escritos antigos que ela sabe ler para acordar armas antigas e dar ao governo mundial poder para acabar com a era dos piratas.

sábado, 20 de agosto de 2011

Novidades de Naruto



Quem diria que, apesar da dublagem ruim e de ser transmitido em péssimo horário noCartoon NetworkNaruto teria boas novidades?
[Mais:]
A primeira delas é que seu DVD finalmente virá pra essas bandas ainda esse ano pela PlayArte. O melhor de tudo é que a distribuidora conseguiu colocar no disco a versão original, sem cortes (uhúúú!!!), junto com a picotada versão ocidental (mas quem quer ver assim?).
O primeiro box do anime possuirá cinco DVDs, que também serão vendidos de forma avulsa, com o primeiro episódio até o décimo nono. Os extras ainda não foram divulgados.
Cara, que bom isso! Poder ver Naruto sem aquela abertura tosca com alguém gritando "HÁ!" a cada três segundos e sem a voz do Goku criança, de forma LEGALIZADA, é a melhor noticia para um otaku sem vida!


A outra novidade, segundo o JBOX, é que devido à audiência que o desenho está fazendo no programa Bom Dia & Cia (o programa muda, os apresentadores idiotas mudam, mas esse nome escroto não!) do SBT, com 10 pontos no ibope (batendo com a concorrente global), agora tem dois horários na grade do Seu Silvio "e o bambu?" Santos: 11h30 e 13h20! Morra de inveja, Hebe Camargo! Infelizmente isso só ocorreu na rede central... por enquanto! Quem tem que ver programa local no lugar, senta e chora!
Na minha opinião, Naruto não merece esse endeusamento todo que certos otakus dão, mas também não é o lixo que a maioria dos outros nerds acham. Para mim é um manga/anime divertidíssimo, principalmente nas cenas de luta! A prova está logo abaixo.

JBC lança novos mangás


Sem fazer muito alarde, a Editora JBC já colocou nas lojas dois novos mangás. Ambos fazem parte de uma coleção japonesa que transforma em mangá grandes livros da literatura mundial.

Os dois primeiros lançados pela JBC foram Rei Lear, de Shakespeare, e O Capital, de Karl Marx.

Toda a complexidade da obra mais densa e surpreendente escrita por William Shakespeare é transposta inteiramente para o mangá. Rei Lear retrata a tragédia de um velho monarca que decide dividir seu reino entre suas três filhas. Porém, um desentendimento com Cordélia, sua caçula, desencadeia uma sucessão de acontecimentos que lançam o nobre em um turbilhão de desgraças

Em O Capital, um dos grandes filósofos da História, Karl Marx, tem sua obra máxima modernizada em sua versão mangá. O Capital remonta a Revolução Industrial, ocorrida no século 19, quando a produção em larga escala acentuou ainda mais as desigualdades sociais. Esta polêmica obra desvenda o mecanismo de exploração capitalista, que tira proveito das condições abusivas em que os trabalhadores são submetidos dentro do processo de produção. Com suas ideias revolucionárias, Karl Marx dedicou a vida para lutar contra o Capitalista

Os dois mangás possuem pouco menos de duzentas páginas, papel jornal e foram lançados a R$19,90. Além de O Capital e Rei Lear, a JBc deixou escapar que Bakuman será lançado em breve.


Os novos mangás da Panini para 2011



E a toda poderosa italiana parece que finalmente começa a dar as suas caras com os mangás em 2011. E tem pra todos os gostos…
Ainda há quem ache a JBC a maior editora de mangás no Brasil. Outros já consolidam a Panini como dominadora do mercado brasileiro.
Minha opinião é que a JBC sabe escolher bons títulos de expressão, mas a Panini possui um “carinho” maior por parte do público. Tratamento melhor na qualidade gráfica, melhor edição, melhor tradução, revisão. Tá, a Panini é melhor, eu concordo. Tem o maior catálogo de mangás no Brasil e embora tenha tido seus casos de cancelamentos e o descaso que muitas vezes ela tem com seu público no que se diz referente a datas de lançamento, possui mangás para todos os gostos.
Mas esse não é um post para comparar as editoras brasileiras. Deixemos isso para outra oportunidade.
O caso é que a Panini, depois de lançar Astral Project, Welcome to NHK e Voices of a Distant Star, já possui 5 novos mangás em seu catálogo para o decorrer do ano. E ainda devem surgir mais surpresas nas próximas semanas. Hoje eu iria apenas comentar dos 3 que foram divulgados pelo Anime Pro, mas vou aproveitar o gancho e falar dos outros que já estavam na boca do povo por aí.
O primeiro é Dorothea, mangá shounen de 2005, em 6 volumes e de autoria da autora de pseudônimo de Cuvie. O título chegou a ser publicado nos Estados Unidos pela extinta editora CMX, braço da DC Comics de mangás.
A história nos remete a uma era medieval onde uma jovem de cabelos brancos e olhos vermelhos chamada de Allen Walker Dorothea utiliza sua força e suas habilidades com a espada para proteger seu povo contra conquistadores que tentam dominar suas terras. Confesso que não conhecia a obra, então li o primeiro capítulo do mangá quebaixei importei e confesso que a primeira coisa que me veio a mente foi Claymore. Não na história, mas talvez pela forma como o mangá é caracterizada. A autora, que ficou “famosa” pos sua grande quantidade de hentais e doujins, possui um traço limpo, bonito e que favorece as cenas de ação. Pra quem vai ficar “órfão” de Guin Saga, eu recomendo muito o título. Deve agradar em cheio os fãs de um bom mangá de ação medieval. Não é nada “novo”, mas a obra sabe usar os clichês a seu favor, o que torna o mangá envolvente.
“Mas Dih, Dorothea é da JBC segundo o site da LigaHQ.”
Bem, pra quem não sabe ainda, a “notícia” de Dorothea veio através do site de compras virtuais, a LigaHQ. Seu sistema bizarro de reservas costuma colocar seus futuros lançamentos e lá consta Dorothea. O estranho é que o mangá consta com o valor de 9,90 e na periodicidade bimestral, mas na editora JBC.
Não seria a primeira vez que a LigaHQ se enganaria em algo assim. Malditos estagiários. Pelo preço e pela periodicidade, tirando que a JBC possui o costume de avisar em seu próprio site ou no Henshin de seu lançamento, tudo nos mostra que foi um leve engano e o mangá é realmente da Panini.
Dorothea ainda não tem data de lançamento, e como já dito terá o valor de 9.90 e com periodicidade bimestral pela Panini.
O segundo lançamento é talvez o de maior impacto no ano até agora. Trata-se de Kimi Ni todoke, provavelmente o mangá shoujo de maior sucesso atual e um dos mangás que mais vendeu no ano de 2010 no Japão. O mangá possui 12 volumes e está em andamento.Também possui uma série animada, com uma temporada completa e uma em andamento. Pra completar o sucesso, também possui um filme Live Action lançado em 2010.
A história nos conta a história da jovem Sawako, uma garota que se fosse no Brasil diria que sofria bullying é alvo de “medo” por parte dos colegas de escola que a comparam com a personagem principal do filme Ring (ou a nossa versão “O Chamado”, como queiram), a medonha Sadako, até mesmo no nome. Sawako tem o sonho de um dia poder fazer amizades sem as pessoas terem medo dela, e é aí que entra o mothafocka e melhor personagem ever seu colega de classe Kazehaya. O garoto que é totalmente o contrário de Sawako: consegue a amizade de todos, querido por todos, todas o querem e melhor aluno da classe. Kazehaya começa a proteger Sawako e mostrar para as pessoas a sua volta que a garota não é o que todos pensam dela e que também tem um lado encantador. A partir daí, começam as intrigas das garotas com ciúmes de Kazeahaya e sua proximidade com a Sawako, e a fofíssima forma como os dois vão descobrindo seus sentimentos.
Pra mim, a Panini acerta em cheio com esse título e nem preciso citar os méritos da obra. Merece ser o melhor mangá do gênero atualmente e tenho certeza que conseguirá muitos fás por aqui assim como vem conquistando nos EUA na publicação da editora VIZ. Super recomendável. A obra também não tem data definida para lançamento, será lançada pelo preço de 9.90 e com periodicidade bimestral.
Agora começando pelos anúncios de hoje, temos o curtinho Darker Than Black de apenas 2 volumes.
É importante citar que Darker Than Black possui dois mangás diferentesO primeiro, com arte de Nokiya possui o nome de Darker Than Black, possui dois volumes e está finalizado e conta a história do anime de uma forma diferente. É uma adaptação, mas que difere em muitos aspectos, podendo assim ser lido sem medo de “estragar” a obra original. O segundo, ilustrado por Yuji Iwahara, se chama Darker than Black: Shikkoku no Hana, possui 3 volumes e ainda está em andamento com capítulos mensais. Esse pode ser tratado como um complemento da segunda temporada do anime, fazendo a ligação dos fatos da primeira temporada com a mesma e fechando algumas pontas que ficaram soltas na exibição da série. A informação que eu tenho é que o que será publicado no país por enquanto é apenas o primeiro título, sem previsão para o outro.
Quanto a história, Darker Than Black mostra pessoas com poderes especiais, chamadas de Contratantes. Pessoas essas que em troca desses poderes perdem todas as suas emoções e são usadas como espiãs e máquinas de combates, programadas para matar sem dó e nem piedade, em missões geralmente cedidas pela ordem do Sindicato. O personagem principal, Hei, terá que enfrentar alguns outros contratantes para descobrir o porque seu jeito diferente de outros Contratantes: ele possui compaixão e alguns sentimentos que não deveriam existir em alguém da sua raça.
Darker Than Black é mais um dos mangás originados de um anime. Não o li por completo e não posso dizer o que acho do título, mas por gostar muito da série (que chegou a disputar atenção na época de sua exibição com Code Geass e Gundam 00 no Japão) vou dar uma chance ao mangá também. E assim que sair o primeiro volume, verão minha opinião aqui, fiquem tranquilos. Lembrando que o mangá é shoujo, portanto não esperem grandes cenas de ação.
Nada confirmado sobre periodicidade, preço ou data de lançamento, mas nada que deva fugir muito do padrão da Panini.
No quarto lançamento, temos outro shoujo de bastante sucesso atual: Kaichou Wa Maid-Sama. Lançado nos EUA somente com o nome de Maid-Sama, o mangá de Fujiwara Hiro possui 12 volumes no Japão e está em andamento.
Mais um shoujo que repete a fórmula de sucesso de quase todos os outros de sucesso: uma garota que tem um segredo a esconder de garotos. Misaki é uma dessas garotas que preside o conselho estudantil de uma escola que antes pertencia somente a garotos e que agora é mista. A todo instante ela defende a presença das garotas no colégio e luta todos os dias contra os garotos para reivindicar esses direitos de “igualdade”. O que ninguém sabe, é que a garota trabalha numa cafeteria de meio período vestida como maid, aquelas atendentes com roupinhas que você sonha no Brasil e nunca vai ver, ou pelo menos ninguém sabia, até o garoto mais popular da escola, Takumi, ir até essa cafeteria e descobrir a papagaiada toda. A partir daí, começa a dura vida de Misaki, tendo que atender os pedidos e caprichos de Takumi para que ele não revele seu segredo para todos na escola e ela não perca a vaga de presidente.
A história me lembra um pouco de Karekano, mas demora para engranar. O primeiro volume chega a ser cansativo de se ler e não encanta. Mas a história vai engrenando mais rápido e você percebe a relação dos personagens, e como Takumi e Misaki aprendem a dividir esse segredo de maneira bem humorada, ao mesmo tempo que fazem de conta não perceberem que estão gostando um do outro. O roteiro algumas vezes se torna repetitivo, mas algumas risadas são garantidas.
Acho um bom particularmente um bom substituto para Ouran e Otomen aqui. O mangá já teve um anime (que também não empolgou no começo, mas terminou com bons índices de aprovação) e possui um fandom relativo no Brasil. Acredito que venda em boa quantidade. Nada confirmadao também sobre formato, preço ou periodicidade. Resta aguardar.
Para encerrar, o quinto e último lançamento anunciado: 07-Ghost. Pra mim uma grata surpresa. Mais um dos mangás da classe “demora pra empolgar” e também do “shoujo disfarçado de shounen”. O mangá é de de Yuki Amemiya com desenhos de Yukino Ichihara e possui 10 volumes no Japão, ainda em publicação. Ganhou um anime de 25 episódios em 2009 e também possui um bom fandom pelo seu conteúdo propício a visões shounen-ai.
Sempre que comento desse mangá, comento com sua similiaridade com D.Gray Man. O mangá conta a história de Teito Klein, um garoto que era escravo do império, e que começa a frequêntar a acadêmia militar do Império por possuir acesso ao Zaiphon, um tipo de poder sobrenatural valorizado. Taito sofre de uma espécie de amnésia e não lembra totalmente de seu passado, e começa a perceber que após sua graduação na academia, algumas coisas estranhas começam a acontecer, principalmente conversas sobre atitudes passadas de seu pai. Ao descobrir mais sobre seu passado, Taito começa uma tentativa de fuga junto com seu amigo Mikage, e após serem atacados, são salvos por “padres” que se dizem parte de uma organização chamada de “Os 7 fantasmas”, que luta em uma guerra contra o temido Império de Verloren. Teito descobre que carrega o Olho de Mikhail e que terá que lutar ao lado dos 7 Fantasmas para descobrir mais sobre seu passado.
O mangá começa parado, sem ação e aparentemente cheio de clichês. Mas aos poucos vai se mirabolando de maneira curiosa. A trama que envolve ação, conspirações e boas doses de suspense deve conseguir atrair o gosto de muitos. Acredito que os fãs de D.Gray Man gostarão da série, como já disse. Seu traço é lindo e vale a pena ser conferido também.
Esse comprarei sem dúvidas. Assim como os outros lançamentos, nada de data, preço ou periodicidade pra esse também.
Para finalizar o post, resta dizer que a Panini acertou nos títulos. Talvez tenha errado um pouco em trazer coisas que ainda não terminaram, mas é um risco que tem que se correr. Além disso, os 3 em andamento possuem um bom fandom no país e devem se manter por si. Os finalizados devem ser alvo dos leitores casuais que procuram mangás de poucos volumes para não sobrecarregar no orçamento. Estratégia essa que parece dar muito bem para a Panini.
Com certeza virão comentários de todos os lados reclamando dos títulos e discutindo a qualidade dos mesmos, mas isso é de se esperar. Do jeito que esse povo anda mal acostumado, até Dragon Ball se fosse lançado hoje em dia seria questionado. Aos que vão comprar, aproveitem os lançamentos! Aos que esperam coisas melhores, fica a dica para aguardarem pois novas surpresas ainda virão no ano pela Panini e também pela JBC!

quinta-feira, 18 de agosto de 2011

Slam Dunk



Chega ao Brasil uma das séries de mangás e animes mais amadas no Japão, Slam Dunk. Do mesmo autor de Vagabond, um dos mangás de maior sucesso já lançado no Brasil, Slam Dunk foi criado em 1990 e publicado inicialmente na revista semanal Shonen Jump. Em 1996, a trama criada por Takehiko Inoue se tranformou em mangá.
Apesar de sua abordagem masculina e traços fortes, Slam Dunk conquistou o público masculino e feminino. Todos se envolveram com seu enredo que nada mais é do que a história universal de um jovem tentando superar seus limites.



A história
Slam Dunk conta a história de um adolescente rebelde, Hanamichi Sakuragi, um garoto que mete medo em seus colegas de escola, mas que não consegue conquistar nenhuma menina. Sakuragi se apaixona por Haruko, que é apaixonada por basquete. Para impressioná-la ele começa a jogar e rapidamente desenvolve uma enorme paixão pelo jogo. Apesar de ser alto e forte, Sakuragi não sabe jogar e seus colegas de times tentam convencê-lo a treinar forte antes de tentar jogadas mirabolantes em frente à torcida. Ele rapidamente entra em conflito com o capitão do time, que é o irmão mais velho de sua amada e começa uma competição com Rukawa, o mais promissor jogador do time que é tudo o que Sakuragi queria ser: disciplinado, habilidoso, carismático e, principalmente, dono do coração de Haruko.
Slam Dunk passa por diversos gêneros: romance, drama e ação. O mangá reúne personagens bem diferentes, os atletas do time, os deliquentes juvenis, técnicos e casais apaixonados, que trocam constantemente de amor. Seja em um grande jogo, em uma briga da rua, em uma rivalidade romântica ou um treino no parque, o mangá sempre traz uma história interessante. A personalidade de Hanamichi Sakuragi, personagem central do mangá, é muito forte e tem diversas facetas, o que mantém a trama sempre viva e imprevisível.

Em 1998, apenas dois anos após ser lançado, Slam Dunk já ocupava o 14º lugar entre os mangás mais vendidos no Japão. Em 2003, a série atingiu uma impressionante marca de mais de 100 milhões de exemplares vendidos. No Brasil, o mangá chegou nas bancas no dia 11 de julho. 

quarta-feira, 17 de agosto de 2011


Ambientação – 11 dicas para criar um universo convincente para seu manga ou hq

1 – Observe o mundo à sua volta

Você só conseguirá criar uma boa ambientação, que pareça um lugar real, se você antes conhecer e compreender o mundo em que você mesmo vive.

2 – Questione o mundo em que vive

Normalmente, por ser o mundo onde passamos toda a nossa vida desde o nascimento, nos acostumamos a ele e consideramos saber tudo a respeito, quando a verdade é que apenas nos conformamos com as coisas como e00las são. Sabe aquelas coisas que você conhece desde que se entende por gente mas nunca parou pra pensar em por que as coisas são assim depois da adolescência? Questione as coisas que parecem óbvias e você não tenha resposta para algumas delas. Por que vivemos em família? Por que temos que ir à escola? Por que elegemos um presidente? Por que vamos à igreja? Por que precisamos de dinheiro? Por que o céu é azul?

3 – Reinvente o mundo

Depois de dar uma resposta significativa às perguntas sugeridas no tópico anterior, dê respostas diferentes que reinventem o mundo à sua maneira, mas de forma convincente e que possa ser explicada. Ex: Por que o céu é azul? Porque ele é um cenário de TV que foi pintado para enganar você – Show de Truman.

4 – Explore seus sensores

Faz parte da ambientação tudo o que envolve os cinco sentidos. Sons, cores, texturas, gostos, odores. Explore-os nas coisas comuns do seu dia-a-dia. Examine e compreenda o suficiente para reproduzi-los com exatidão em suas páginas quando for necessário.

5 – Estude outras culturas

Muitos dos grandes autores de ficção utilizam diversas culturas e as recriam. Para isso, não basta um estereótipo cultural, como simplesmente colocar roupas ou arquitetura características ou você acabará por ser incoerente. Estude a fundo as origens dos costumes, as etapas do desenvolvimento, o pensamento, a filosofia, a religião, economia e sociedade locais. Só observando o conjunto é que os elementos individualmente farão sentido. Saiba criar essas dependências nas suas histórias.

6 – Estude arquitetura

Não precisa ter um diploma, mas uma noção básica ajuda a não confundir o modelo islâmico com mourisco, gótico com bizantino e modernista com futurista. Ajudará você a decidir onde ficará a porta de entrada, as janelas, o banheiro… pois tudo deve ser planejado e nada é aleatório. Te dará maior noção de formatos e estrutura, suficiente para você não fazer todas as casas iguaizinhas. Por fim, te impedirá de desenhar uma casa impossível de ficar em pé. Em minha história Grayest Days, retrato uma cidade fictícia onde parte da arquitetura foi um reflexo da Gründerzeit alemã, o período pós-revolução industrial, e parte baseado em Veneza. Isso define certas regras que precisam ser seguidas sempre que traçar o design de um prédio, loja ou casa e determina o “clima” visual da cidade.

7 – Estude design de interiores

Não é coisa de mulher. Isso lhe facilitará muito a criar o ambiente familiar dos personagens da história. Muito do estilo de vida e classe social pode ser retratado no design, sem que seja necessário gastar diálogos para demonstrar isso. É um conhecimento valioso se bem aproveitado.

8 – Explore diferentes etnias

É muito comum autores inexperientes padronizarem a etnia dos personagens ou até mesmo o tipo físico – todos altos, de olhos azuis e cabelos lisos. Diversificação racial faz parte da ambientação da história. Em Grayest Days, os habitantes são na maioria brasileiros descendentes de alemães, ingleses e italianos, e tudo isso influencia no rumo em que a história toma.

9 – Não tente ser um novo Tolkien

Muitos autores, principalmente de Fantasia e Ficção Científica procuram criar uma ambientação extremamente detalhada, incluindo idiomas artificiais, mapas, políticas complexas, mitologia recheada de deuses, espíritos, templos e fiéis, culturas com minuciosas descrições e mais um amontoado de pormenores que deixam a história em segundo plano. Se você não tem experiencia o suficiente e se sua história não exige tal nível de detalhes, não se aventure a criar uma ambientação que levará anos para ser concluída. A história é sempre mais importante. H. P. Lovecraft criou um universo conciso, incluindo um panteão de deuses, culturas estranhas e idiomas obscuros e até um suposto livro de ocultismo de forma bem simplificada, evitando detalhes que tornariam suas novelas infindáveis, sempre focando no horror, tema de suas histórias.

10 – Aprenda a descrever sem ser chato

Faça exercícios de descrição. Descreva sua casa, sua rua, sua escola. Tente ser agradável, leve, sutil e divertido. Faça uma abordagem criativa, inusitada. Peça para pessoas lerem e procure saber se a leitura foi cansativa ou interessante.

11 – Estereótipos – use com moderação

Os estereótipos estão aí para serem usados. Eles trazem uma rápida associação ao leitor àquilo que você quer representar. Mas não abuse e não se limite a eles, principalmente quando se trata de uma cultura estrangeira. Lembre-se que o inusitado sempre é um ótimo remédio contra o clichê.

Estes são alguns passos para você se preparar e treinar antes de começar a ambientar sua história.

Mais dicas do rotero Manga


No mangá desenhar é a metade do caminho. O profissional mangá completo é aquele que tanto desenha quanto escreve.

Para escrever um bom roteiro mangá é preciso dedicação, preparo e um vasto conhecimento dos segredos que circundam a aura de um escritor de sucesso.

Os roteiros mangá diferem dos demais roteiros, pois possuem uma forma própria de passar aos leitores, ritmo e emoção sem economizar em argumentos.

Alguns segmentos já vem se utilizando dessa técnica revolucionária de escrever, obtendo retorno de sucesso nessa forma criativa de conduzir a história.

As características principais são: a mistura de gêneros e a vasta oferta em argumentação.

Argumentos são sinopses que preenchem os espaços da estrutura da obra, ofertando um rico banquete em variedades e presenteando o público com constantes novidades no decorrer da trama, mantendo o roteiro longe do enfadonho e da mesmice.

A técnica de roteiros mangá é mais freqüentemente utilizada em histórias em quadrinhos, hoje já bastante conhecidas pelo público jovem, o que veio resgatar o interesse na leitura e também na escrita.

Os jovens são dinâmicos e por isso apreciam a forma estimulante de um bom roteiro mangá.

Dicas para criar um bom roteiro.

A primeira coisa que você tem que ter em mente é que tipo de personagem você deseja criar para figurar seu manga. O enredo da sua história deve combinar com o personagem criado. Se seu personagem for divertido, o manga deve ser engraçada e se for um personagem sério, o manga deve ser sério ou dramático.
A estrutura básica para o roteiro de uma HQ possui 5 etapas:

1) Apresentar os personagens
2) Apresentar o ambiente (cenário)
3) Desenvolver a relação entre os personagens e o ambiente
4) Apresentar um problema
5) Crescer no problema até chegar ao ponto alto da história e conduzir até a solução do problema e ao encerramento da história.

Os personagens são o mais importante do manga, portanto, você deve desenvolvê-los bem. Seja na aparência, no comportamento, na relação com seu íntimo ou seu desafio, o personagem deve ter carisma suficiente para salvar uma história, se essa não for boa.
O ambiente é muitas vezes esquecido, mas o ambiente pode enriquecer muito a história, tanto pelos detalhes ou pela falta deles. O cenário pode ser apenas uma sala sem móveis, reforçando o drama do personagem.
Você deve ser criativo na escolha do seu problema (enredo). Esse problema não precisa existir necessariamente.
Lembre-se de que sua história deve ter começo, meio e fim, e deve fazer sentido para quem a lê e os desenhos devem ser condizentes com o enredo que você criar!

Personagens: desenvolva tanto as características físicas quanto psicológicas de cada personagem, atribua a cada um personalidades distintas e singulares que os tornem atrativos e chamem a atenção. Tenham em mente que a personalidade de uma pessoa afeta todas as ações decorrentes e também afeta as pessoas ao seu redor. Uma grande forma de se desenvolver um personagem e tendo como referencia uma pessoa de verdade.
Cenário: se sua historia for no 'mundo real' as outras variáveis da historia tem que fazer parte desse mundo, se sua historia se passar em um mundo 'imaginário' os personagens tem que interagir com esse mundo. Pense também em uma época histórica para fazer sua historia, por exemplo: se for uma era medieval, sua historia não vai poder ter carros e tecnologias.
O onde vivemos altera nossa personalidade e nossas características (é sério isso '-') então pense bem como cada personagem vai se adequar ao seu mundo.
Acontecimentos: uma boa historia tem os acontecimentos bem definidos e delimitados por outros acontecimentos, isso é feito para organizar a historia em etapas. Fica muito mais prazeroso para quem esta lendo quando fica tudo claro e organizado.
Detalhes: quanto mais detalhes tiver uma historia mais rica ela vai ser e maiores vão ser os campos a serem explorados, porém, uma historia com detalhes execivos e sem explicações acabam ficando cansativas de se ler.

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5 Dicas para se escrever roteros de quadrinhos

1) Escreva

Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.

Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim… Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.

2) Organize as idéias

Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido – ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?

Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).

3) Não escreva para si mesmo

Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).

Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.

E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.

4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.

Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?

Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.

Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.

5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte

O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).

Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).

E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida.

Como criar um Personagem veja a Ficha abaixo:


ficha de personagem por Alex Pincovae, no Flickr

Dicas para se tornar mangaká

1°. O que significa Mangaká.

Mangaká (em japonês: 漫画家? lit. cartunista) É a palavra japonesa para um artista de quadrinhos ou banda desenhada. Fora do Japão, os mangás geralmente se referem a um livro japonês em quadrinhos e mangaká refere-se ao autor do mangá, que normalmente é japonês. Em 2006, cerca de 3000 mangakás profissionais foram trabalhar no Japão.
Alguns artistas podem estudar em uma escola de mangá, faculdade, ou assumir um aprendizado com um outro mangaká, antes de entrar no mundo dos mangás como um artista profissional. No entanto, existem alguns que só começam seus projetos, sem ser um assistente, aplicando aos concursos que as revistas executam. Por exemplo, Naoko Takeuchi, autora de Sailor Moon, que ganhou tal competição patrocinada pela Kodansha, e Osamu Tezuka, criador de Astro Boy começou sem um assistente.
O mangaká subirá para destaque através do reconhecimento de sua capacidade quando despertar o interesse de instituições, indivíduos ou um grupo demográfico dos consumidores de mangá. Por exemplo, há concursos que podem entrar prospectivos mangakás, patrocinado pelos editores e editoras de mangá. Eles também são reconhecidos para o número de mangás que publicam ao mesmo tempo.

2°. Etimologia da palavra mangaká

A palavra pode ser dividida em duas partes: Manga e ka (漫画家). O Mangá corresponde ao meio da arte que o artista usa: banda desenhada, ou quadrinhos japoneses, dependendo de como o termo é usado dentro ou fora do Japão.
O -ka (家) suffix implica um grau de especialização e autoria tradicional. Por exemplo, este termo não seria aplicada a um escritor de criar uma história que é então entregue a um artista de mangá para o desenho. O termo japonês para tal escritor de histórias em quadrinhos é sha gensaku. O termo gensaku-sha também é comumente usado para manga-kas. A frase significa "artista" no literal.

3º. Relacionados

3.1 Função do Editor
O editor ajuda e apoia o mangaká, garantindo que o mangá está sendo produzido em um mesmo ritmo e que os prazos sejam cumpridos. O editor também pode fazer um pouco de gestão das aparências do mangaká. Ele ou ela costumam comentar sobre o layout dos painéis de mangá, a arte, e certificando-se que o mangá permaneça entre os padrões da empresa.
O editor também faz edição básica e sugestões história do mangá em si. Geralmente, o editor é considerado o chefe do mangaká e supervisiona a maior parte da produção para garantir que funcione perfeitamente. Além disso, nos casos em que o mangaká não pode fiscalizar o personagem de anime, desenhos e modelos figura de ação, muitas vezes o editor supervisiona estas coisas no lugar do mangaká real.

3.2. Função do Assistentes
Muitos mangakás tem assistentes que os ajudam com suas obras. As funções de assistentes variam muito, alguns mangakás apenas esboçam os fundamentos do seu mangá, e seus assistentes preenchem todos os detalhes, enquanto outros usam assistentes apenas para coisas específicas (Go Nagai, por exemplo, em um tempo empregado a um assistente específico para desenhar helicópteros e outros veículos militares). Outros mangakás não têm assistentes em tudo, e preferem fazer tudo sozinhos, mesmo que para atender as assistentes apertados prazos são normalmente necessários. O grupo CLAMP, por exemplo, divide as tarefas entre seus membros, mas não usa assistentes adicionais.
Na maioria das vezes, os assistentes são responsáveis pelo fundo e screentones na manga, enquanto o próprio mangaká faz a pintura e desenha os personagens princípais. Enquanto eles são frequentemente utilizados para ajudar com a arte, assistentes quase nunca ajudam o mangaká com o enredo de seu mangá, além de ser uma "caixa de ressonância" para as idéias. A maioria dos mangakás começaram como assistentes, como Miwa Ueda de Naoko Takeuchi, Leiji Matsumoto de Osamu Tezuka, Kaoru Shintani de Leiji Matsumoto e muitos outros. No entanto, é possível também que um assistente para gastar toda a sua carreira, como tal, sem fazer o salto para ser um mangaká, por direito próprio.

4º. Ferramentas

Mangakás usam canetas e lápis para desenhar "nomes" (rascunhos ou rafes) e manuscritos. Outras ferramentas de desenho e arte são usados como pincéis de efeitos, tais como sangue e água. A ferramenta de desenho tradicional é uma caneta de aparo. Alguns mangakás usam canetas Kabura, mas uma "Caneta G" é a caneta de ponta mais comum utilizada pelos profissionais no Japão e em outros lugares. Diferentes canetas e marcadores que também são necessários para a tonificação e efeitos específicos necessários para a manga.
Em outros países, o Mangá Studio é usado frequentemente em vez de usar as ferramentas tradicionais da "maneira antiga", em que o programa oferece ferramentas digitais que correspondem a instrumentos tradicionais. No entanto, alguns artistas preferem usar as ferramentas reais de forma tradicional, em vez da criação de obras de arte digital, como é freqüentemente considerada mais difícil de desenhar em uma tablet e menos problemas para a mão de desenhar o mangá.
Programas como o Photoshop e o Manga Studio são por vezes utilizados na digitalização de páginas de mangá realmente desenhada para "limpar" ou "terminar" o trabalho que requer um pouco mais de edição.
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1º Lugar
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7º Akuma no maku
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11 a 18 de Setembro